Virtual Reality Brille – nur ein Nerd-Spaß oder mehr?

Junge Frau sitzt mit VR-Brille auf einem Sofa

Fette Kopfhörer und eine klobige Virtual Reality Brille: Mehr braucht es nicht, um vom heimischen Sofa aus neue Welten zu ent­decken. Die Möglich­keiten der VR-Techno­logie sind nahezu unendlich: User*innen können in 3-D-Video­games eintauchen, sich darin umsehen oder handeln, als wären sie selbst die Spiel­figur. Sie können Orte in der Ver­gangen­heit besuchen, in den Körper hinein­schauen oder entfernte Galaxien bereisen – alles bequem von zu Hause aus. 

Aber wie funktioniert die Virtual Reality Brille eigent­lich?

Innenansicht einer VR-Brille, man sieht die beiden kleinen Bildschirme im Inneren

In der rund­herum abge­schirmten VR-Brille sind zwei hoch­auf­lösende Bild­schirme mit hoher Bild­wiederhol­rate verbaut. Sie präsen­tieren den User*innen eine virtuelle Welt in atem­beraubender Klar­heit. Auf beiden Displays wird das­selbe Bild ange­zeigt, nur perspek­tivisch leicht versetzt. Damit simu­liert die VR-Brille das echte räum­liche Sehen. Denn auf­grund der Position unserer beider Augen nimmt jedes für sich ein eigenes Bild der Wirklich­keit wahr. Erst im Gehirn laufen beide Sichten zusammen und werden als drei­dimen­sionales Gesamt­bild inter­pretiert. Surround-Kopf­hörer sorgen für die authen­tische Geräusch­kulisse und machen das virtuelle Erleben perfekt. Bei einer VR-Session können wir die Zeit und die Welt um uns herum voll­kommen aus­blenden.

Virtuelle Realität: perfekte Illusion in Echtzeit

VR-Brillen sind mit Sen­soren bestückt, die unsere Bewe­gungen und Position im Raum ver­folgen. Ein „Lidar-Sensor“ zum Bei­spiel sendet unsicht­bare Laser­strahlen aus, um unsere Umge­bung zu scannen und zu berechnen, wo wir uns gerade befinden. Mehrere Kameras nehmen die reale Welt um uns herum auf: Gehen wir einen Schritt vor auf dem Wohn­zimmer­parkett, so bewegen wir uns auch im digitalen Raum einen Schritt vorwärts. Drehen wir den Kopf nach oben oder zur Seite, verändert sich unsere virtuelle Perspektive.

Die Software bringt all das zusammen. Sie ist sozu­sagen das Programm, das die virtu­elle Welt erzeugt und dafür sorgt, dass es sich anfühlt, als wären wir wirk­lich dort. Spiele, Lern­software und auch Simu­lationen von real existierenden Orten werden so zum Leben erweckt. Kurzum: Die VR-Brille öffnet Türen zu Welten, die für uns sonst uner­reichbar wären. Sie verbindet Techno­logie mit unserer Vorstellungs­kraft und schafft ein Erlebnis, das manchmal fast wie Magie erscheint.

Symbolbild: Eine Person mit VR-Brille steht in einer Fantasie-Welt

Wie viel kostet eine VR-Brille?

VR-Brillen galten lange Zeit als Spiel­zeuge für Computer-Nerds, die bereit sind, tausend Euro und mehr für ihr Hobby auszu­geben. Das hat sich inzwischen geändert. Mit „Quest 2“ hat Meta – das Unter­nehmen hinter Face­book – die erste halb­wegs erschwing­liche VR-Brille auf den deutschen Markt gebracht. Kosten­punkt: knapp 300 Euro. Das Head-Set wird einfach an den PC oder an die Spiel­konsole ange­schlossen. 

Sony bietet zu seiner Play­Station für rund 600 Euro ein ganzes VR-System mit Brille, Kopf­hörer und Controller an. Die Fern­bedienung, mit dem sich die Nutzer*innen durch die virtuelle Realität navi­gieren, ist bei den meisten VR-Head-Sets Standard, könnte aber bald über­flüssig werden. Denn der Trend bei Hard- und Soft­ware geht hin zu Hand- und Finger­tracking, sprich: der Steuerung allein über Körpergesten.

Unterschied: Augmented Reality und Virtual Reality

Virtual Reality (VR) bedeutet, dass man ganz und gar in die computer­simulierte Welt ein­taucht. Augmented Reality (AR) hin­gegen steht für eine Erwei­terung der Wirklich­keit: Man nimmt man seine physische Umge­bung weiter­hin wahr, doch die VR-Brille fügt der Außen­welt neue Elemente hinzu, die es dort gar nicht gibt. Prak­tisches Anwendungs­beispiel: Ein Lagerist kann mit der Brille erkennen, in welchem Regal sich das gesuchte Ersatz­teil befindet. Mit AR lassen sich die wirk­liche und die digitale Welt in Echt­zeit verbinden. Bekannt wurde AR vor allem durch das Smartphone­spiel Pokémon Go. Einsatz­möglich­keiten gibt es aber auch jen­seits der Gaming-Welt, etwa in Industrie, Medizin, Tourismus, Marketing oder Bildung.

Augmented Reality: Digitale Inhalte und die echte Welt werden verbunden

Augmented Reality: Digitale Inhalte und die echte Welt werden verbunden

Tech-Gigant Apple hat für An­fang 2024 seine eigene Aug­mented Reality Brille ange­kündigt. Ihr Name: Vision Pro. Vor den Au­gen der User*­innen kann sie digi­tale Ob­jekte in die reale Außen­welt ein­blenden. Das können natür­lich auch die VR-Brillen der Kon­kurrenz. Nur: Wäh­rend die auf den PC oder die Kon­sole ange­wiesen sind und nur als ex­ter­ner Bild­schirm die­nen, soll die Apple Vision Pro ganz eigen­ständig funk­tionieren.

Werbebild der Apple Vision Pro

Über die VR-Brille kann man all das tun, was mit jedem anderen Apple-Gerät auch geht: Nach­richten ver­senden, Video­anrufe machen, im Inter­net surfen … Mit einem Ein­führungs­preis von 3.500 Dollar ist der „trag­bare Umge­bungs-Computer“ – so die nüch­terne Produkt­bezeich­nung von Apple – aller­dings auch deut­lich teurer als die Pro­dukte der Kon­kurrenz. Eine Fern­bedienung brauchen User*innen der Apple-Brille nicht. Gesteuert wird die Vision Pro mit Hand­gesten, Stimme und Augen­bewe­gungen. Das Head-Set ist aller­dings kabel­gebunden, denn Apple hat das Batterie-Pack ausge­lagert, um die Brille trag­barer zu machen. Unge­wöhn­lich ist das Display auf der Front­seite. Es zeigt die Augen des Users an, wenn andere Men­schen in der Nähe sind. Die Brille wirkt dann durchsichtig.

Virtual Reality Brille – mehr als nur Gaming-Spaß

Bei VR-Games, in denen wir uns als Avatare durch digitale Universen bewegen, kann die VR-Techno­logie so richtig glänzen. Das zeigt auch der Ver­braucher­trend: Computer- und Konsolen­spiele gelten immer noch als der popu­lärste VR-Anwendungs­bereich. Kein Wunder: In der virtu­ellen Welt können wir fast über­all empor­klettern und uns entlang­hangeln oder wie Stun­tmen hals­brecherische Sprünge von Dach zu Dach machen. VR-Platt­formen wie SteamVR, Meta, Viveport und Play­Station VR bieten dazu ihren eigenen Software-Kosmos mit einer riesigen Palette von Anwen­dungen und Spielen an.

Virtuelle Realität revo­lutioniert das Lernen

Man lernt die Funktion eines Roboterarms durch eine VR-Brille

Virtual Reality ist mehr als ein High­tech-Spiel­zeug. Die simu­lierten Computer­welten haben das Poten­zial, die Art und Weise, wie wir arbeiten, lernen und mitein­ander inter­agieren, von Grund auf zu verän­dern. In der Berufs­bildung wird die VR bereits einge­setzt, um komplexe Arbeits­schritte zu ver­mitteln. Ange­hende Elektro­anlagen-Monteur*innen können damit das sichere Arbeiten an Strom­netzen trainieren und Medizin­studierende Opera­tionen simu­lieren. Patient*innen lernen mit der VR-Brille, ihre Flug- oder auch Höhen­angst zu über­winden. Mit VR bekommen auch Menschen Zugang zu Lern­erfah­rungen, die ihnen etwa wegen einge­schränkter Mobi­lität oder aus sozialen Gründen sonst ver­wehrt blieben. Anstelle einer echten Reise können Sie zum Bei­spiel in Volks­hochschulen an virtuellen Exkur­sionen teilnehmen.

Virtual Reality macht Geschichte erfahrbar

Vom Sofa aus den Mount Everest bestei­gen, ins Welt­all auf­brechen oder im In­dischen Ozean schnor­cheln: Virtu­elle Erleb­nisse haben durch die Corona-Pan­demie enor­men Auf­trieb be­kommen. Touristik­behörden, Hotels und Museen welt­weit bieten virtuelle Rund­gänge an, bei denen Sie Ihr nächstes Urlaubs­ziel schon vor dem eigent­lichen Reise­antritt kennen­lernen können.

Symbolbild: Frau steht mit VR-Brille in einem Museum

Die VR-Techno­logie eig­net sich zudem wunder­bar, um lokale Geschichte einem größeren Pub­likum nahezu­bringen. Beim VR-Projekt „Glückauf“ des WDR zum Beispiel können Sie vir­tuell in die Haut eines Berg­manns im 19. Jahr­hundert schlüpfen und die Kohle mit der Hacke selbst aus dem Flöz hauen. Erschrecken Sie nicht, wenn direkt neben Ihnen ein dicker Gesteins­brocken auf den Boden kracht! Im Trend liegen auch virtuelle Stadt­füh­rungen in die Ver­gangen­heit. So ver­setzt das Schwebe­bahn­museum Wupper­tal seine Gäste bei einer VR-Tour in den Kaiser­wagen zur Zeit der Stadt­grün­dung anno 1929. Sie können sich um­drehen und aus allen Fenstern schauen. Bei der Mixed-Reality-Führung „Essen 1887“ laufen Sie mit einer VR-Brille und Kopf­hörern GPS-ge­steuert durch die Ruhr­gebiets­stadt. An be­stimmten Punkten tauchen dann Holo­gramme auf: Menschen aus der Vergangen­heit, die mit Ihnen reden. Kutschen, die über die Straßen fahren. Faszi­nierend, wie dabei die Grenzen zwischen der realen Welt und der virtuellen Welt verschwimmen.

Bildnachweis:

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